Что такое метавселенная и есть ли у них будущее?
Углубление в идею мета-мира
Термин «метавселенная» ворвался в обиход не так много времени назад, но его корни происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал цифровой мир, в котором пользователи вступают в контакт через аватары. Сегодня виртуальная вселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а динамично развивающаяся техно-реальность.
Обсуждая о прогрессе метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток построить долговечный виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам строить дома, создавать бизнесы и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Пускай пик востребованности Second Life пришелся на разгар 2000-х годов, площадка все еще существует и обладает своей аудиторией.
Ключевые особенности виртуальных миров
AI занимается за естественное поведение NPC (неигровых персонажей), формирование контента на лету и даже контроль чатов. Например, программы в состоянии автоматически распознавать негативное поведение или формировать уникальные ландшафты для всякого юзера.
- Стабильность: реальности пребывают автономно от нахождения пользователя.
- Связь: пользователи могут взаимодействовать один с другим и с внешней средой.
- Хозяйство: локальная экономика с потенциалом обмена цифровыми ресурсами.
- Персонализация: разработка особенных персонажей и содержимого.
- Расширяемость: возможность синхронного участия огромного количества юзеров.
Создание обширной метавселенной нуждается в интеграции нескольких одновременно современных техник:
Эволюция онлайн миров: от Second Life до нынешних площадок
Это свидетельствует о том, что интерес к метавселенным среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
С тех самых времен техпроцессы продвинулись значительно вперед по пути развития. Возникли более современные проекты:
- Roblox – платформа для разработки персональных видеоигр и общественных мест.
- Fortnite – вначале игра от видом от третьего лица стал место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – децентрализованный онлайн мир на платформе блокчейна Ethereum.
С целью осознать феномене цифровых вселенных глубже, необходимо выделить их основные характеристики:
Инновации за фоном виртуальных миров
Технологии блокчейна обеспечивают осуществить распределенную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) предоставляют шанс покупать эксклюзивные вещи: экипировку для виртуального образа, землю или даже художественные работы внутри цифровой вселенной.
Компьютерная и усиленная действительность
Современное толкование метавселенной содержит в себя интеграцию цифровых областей, дополненной и виртуальной действительности, цифровых экономик и взаимосвязанных площадок. Это не изолированное программа или игра, а скорее сеть 7k связанных между собой миров, где пользователи могут работать, учиться, общаться и развлекаться.
Синтетический ум
Указанные особенности различают виртуальные миры от традиционных интернет-игр или общений в чате. В этом месте разрабатывается комплексная альтернатива материальной среды – со личными нормами, финансовой системой и обычаями.
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Появился полный класс “виртуальных профессий”: дизайнеры проектируют объекты интерьера для жилищ пользователей; кодеры разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к концу текущего десятилетия рынок товаров и услуг в рамках метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!
Cloud расчеты
Любой из представленных разработок по-своему реализует идею мета-вселенной: некоторые делает ставку на созидание юзеров, кто-то на массовые события или интеграцию с криптовалютами.
Цифровая вселенная взглядом юзера: впечатления молодежи
Виртуальная среда (VR) позволяет окунуться в электронное пространство с помощью специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), напротив, интегрирует электронные объекты на физический мир через смартфоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
- Больше 80% юных людей 13–24 годов как минимум один раз посещали онлайн события (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Примерно 60% полагают, важным возможность персонализировать собственного аватара.
- Больше трети на данный момент пробовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Облачные сервисы обеспечивают расширяемость: тысячи узлов глобально позволяют многим юзерам оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.
Использование виртуальных миров за пределами досуга
Просвещение
Задача
Социокультурные проекты
Искусство и культура
Финансы цифровых вселенных: как она устроена?
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Эти средства можно конвертировать на прикид для виртуальных персонажей, аксессуары или даже недвижимость! Например, территория почвы в Decentraland может иметь цену несколько килобаксов долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
Например, юноши используют Roblox не только для гейминга, но и для коллективного творчества – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с товарищами со всего мира. В VR-чатах школьники проводят мероприятия с одноклассниками независимо от дистанции между населенными пунктами.
Вызовы развития цифровых вселенных
Инженерные барьеры
Правовые дела
Защита данных
Ментальные опасности
Как местные компании смотрят на виртуальные миры?
- VK представила свою систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
- Yandex экспериментирует с программами увеличенной виртуальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в создание коммуникационных VR-программ через филиальные фирмы MY.GAMES.
Московский Политех начал образовательный программу, в котором учащиеся осваивают разрабатывать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают подъем числа {новых компаний