Каково такое метавселенная и существует ли у них потенциал?
Углубление в идею метавселенной
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в обиход не так давно, но его происхождение уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал виртуальный мир, в котором персонажи общаются через аватары. Сегодня виртуальная вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а стремительно развивающаяся техно-реальность.
Облачные платформы предоставляют эластичность: множество серверов глобально дают возможность многим юзерам находиться онлайн одновременно без лагов и падений системы.
Основные особенности мета-вселенных
С тех самых времен инновации шагнули существенно вперед. Возникли более современные проекты:
- Непрерывность: миры находятся самостоятельно от присутствия юзера.
- Взаимодействие: юзеры имеют возможность общаться один с другим и с окружающей средой.
- Финансы: внутренняя система с потенциалом обмена электронными ценностями.
- Индивидуализация: формирование уникальных аватаров и материалов.
- Расширяемость: способность параллельного нахождения миллионов юзеров.
Для генерации Z и поколения альфа онлайн жизнь стала естественной частью повседневности. Они свободно перемещаются среди мессенджерами, соцсетями и играми. Виртуальная вселенная для них – это логичное развитие обычных онлайн-платформ.
Эволюция онлайн пространств: от Second Life до нынешних систем
Пример: российский артист Даниил Кузьмин продал коллекцию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
Современное определение метавселенной охватывает в себя объединение онлайн сред, усиленной и симулированной реальности, цифровых хозяйств и интерактивных платформ. Это вовсе не не самостоятельное приложение или игра, а больше как система вулкан казино взаимосвязанных миров, где люди могут работать, обучаться, коммуницировать и веселиться.
- Roblox – площадка для создания индивидуальных гейм-проектов и социальных зон.
- Fortnite – первоначально стрелялка с третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый онлайн пространство на основе блокчейна Ethereum.
Любой из этих проектов по-своему осуществляет замысел мета-вселенной: некоторые фокусируется на креативность юзеров, другие на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.
Инновации за фоном виртуальных миров
Компьютерная и дополненная среда
Говоря о эволюции метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку построить устойчивый цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам создавать дома, создавать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Хотя пик популярности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, площадка существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
Ненатуральный разум
Технология блокчейн и цифровые активы
Клаудные расчеты
Виртуальная действительность (VR) позволяет полностью окунуться в цифровое пространство с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), в отличие от этого, интегрирует виртуальные элементы на материальный окружение через мобильные устройства или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Цифровая вселенная глазами юзера: опыт молодых людей
Чтобы осознать феномене цифровых вселенных глубже, важно выделить их главные особенности:
Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для совместного креатива – создают уровни, создают мерч для аватаров или организуют встречи с приятелями со всего мира. В VR-чатах студенты устраивают вечеринки с товарищами по классу вне зависимости от расстояния между городами.
Данные особенности различают метавселенные от обычных интернет-игр или чат-комнат. Здесь формируется полноценная замена физической реальности – со собственными законами, экономикой и традициями.
- Свыше 80% молодых особей 13–24 годов хотя бы раз участвовали в онлайн ивенты (концерты, арт-шоу).
- Порядка 60% считают, значимым способность настроить личного аватара.
- Больше трети уже использовали применять VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Применение цифровых вселенных помимо увеселений
Пускай игровая индустрия продолжает быть главным двигателем прогресса виртуальных миров, их потенциал превосходит границы досуга.
Образование
Работа
Социокультурные инициативы
Искусство и культура
Финансы виртуальных миров: как она функционирует?
- Virtual Currency (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Согласно исследованию экспертной организации Newzoo за минувший период:
Проблемы эволюции цифровых вселенных
Техничные барьеры
VR-шлемы все еще недешевы для общего пользователя; далеко не у всех есть сильный ПК или быстрый интернет для стабильной работы внутри крупных миров. К этого некоторые программы запрашивают специальных навыков настройки оборудования.
Законные проблемы
Защита информации
Ментальные опасности
Как русские компании воспринимают на метавселенные?
- VK презентовала личную систему VK Метауниверсум с упором на корпоративные тренинги.
- Яндекс проводит эксперименты с услугами расширенной виртуальности для ориентирования по городам.
- Mail.ru вкладывает средства в производство общественных VR-программ через дочерние компании MY.GAMES.
Московский Политехнический институт запустил образовательный программу, в котором студенты изучают создавать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают увеличение числа {новых компаний