Skip to main content

Каково такое метавселенная и существует ли у них потенциал?

Углубление в идею метавселенной

Термин «виртуальная вселенная» ворвался в обиход не так давно, но его происхождение уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал виртуальный мир, в котором персонажи общаются через аватары. Сегодня виртуальная вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а стремительно развивающаяся техно-реальность.

Облачные платформы предоставляют эластичность: множество серверов глобально дают возможность многим юзерам находиться онлайн одновременно без лагов и падений системы.

Основные особенности мета-вселенных

С тех самых времен инновации шагнули существенно вперед. Возникли более современные проекты:

  • Непрерывность: миры находятся самостоятельно от присутствия юзера.
  • Взаимодействие: юзеры имеют возможность общаться один с другим и с окружающей средой.
  • Финансы: внутренняя система с потенциалом обмена электронными ценностями.
  • Индивидуализация: формирование уникальных аватаров и материалов.
  • Расширяемость: способность параллельного нахождения миллионов юзеров.

Для генерации Z и поколения альфа онлайн жизнь стала естественной частью повседневности. Они свободно перемещаются среди мессенджерами, соцсетями и играми. Виртуальная вселенная для них – это логичное развитие обычных онлайн-платформ.

Эволюция онлайн пространств: от Second Life до нынешних систем

Пример: российский артист Даниил Кузьмин продал коллекцию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.

Современное определение метавселенной охватывает в себя объединение онлайн сред, усиленной и симулированной реальности, цифровых хозяйств и интерактивных платформ. Это вовсе не не самостоятельное приложение или игра, а больше как система вулкан казино взаимосвязанных миров, где люди могут работать, обучаться, коммуницировать и веселиться.

  • Roblox – площадка для создания индивидуальных гейм-проектов и социальных зон.
  • Fortnite – первоначально стрелялка с третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-гарнитур.
  • Decentraland – независимый онлайн пространство на основе блокчейна Ethereum.

Любой из этих проектов по-своему осуществляет замысел мета-вселенной: некоторые фокусируется на креативность юзеров, другие на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.

Инновации за фоном виртуальных миров

Компьютерная и дополненная среда

Говоря о эволюции метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку построить устойчивый цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам создавать дома, создавать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Хотя пик популярности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, площадка существует до сих пор и обладает своей аудиторией.

Ненатуральный разум

Технология блокчейн и цифровые активы

Клаудные расчеты

Виртуальная действительность (VR) позволяет полностью окунуться в цифровое пространство с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), в отличие от этого, интегрирует виртуальные элементы на материальный окружение через мобильные устройства или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).

Цифровая вселенная глазами юзера: опыт молодых людей

Чтобы осознать феномене цифровых вселенных глубже, важно выделить их главные особенности:

Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для совместного креатива – создают уровни, создают мерч для аватаров или организуют встречи с приятелями со всего мира. В VR-чатах студенты устраивают вечеринки с товарищами по классу вне зависимости от расстояния между городами.

Данные особенности различают метавселенные от обычных интернет-игр или чат-комнат. Здесь формируется полноценная замена физической реальности – со собственными законами, экономикой и традициями.

  • Свыше 80% молодых особей 13–24 годов хотя бы раз участвовали в онлайн ивенты (концерты, арт-шоу).
  • Порядка 60% считают, значимым способность настроить личного аватара.
  • Больше трети уже использовали применять VR-шлемы хотя бы раз в месяц.

Применение цифровых вселенных помимо увеселений

Пускай игровая индустрия продолжает быть главным двигателем прогресса виртуальных миров, их потенциал превосходит границы досуга.

Образование

Работа

Социокультурные инициативы

Искусство и культура

Финансы виртуальных миров: как она функционирует?

  • Virtual Currency (Online Game)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • MANA (Metaverse)

Согласно исследованию экспертной организации Newzoo за минувший период:

Проблемы эволюции цифровых вселенных

Техничные барьеры

VR-шлемы все еще недешевы для общего пользователя; далеко не у всех есть сильный ПК или быстрый интернет для стабильной работы внутри крупных миров. К этого некоторые программы запрашивают специальных навыков настройки оборудования.

Законные проблемы

Защита информации

Ментальные опасности

Как русские компании воспринимают на метавселенные?

  • VK презентовала личную систему VK Метауниверсум с упором на корпоративные тренинги.
  • Яндекс проводит эксперименты с услугами расширенной виртуальности для ориентирования по городам.
  • Mail.ru вкладывает средства в производство общественных VR-программ через дочерние компании MY.GAMES.

Московский Политехнический институт запустил образовательный программу, в котором студенты изучают создавать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают увеличение числа {новых компаний

Leave a Reply